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《战火》即将公测 CTO爆出开发血泪史
时间:2007-09-24 新闻来源:

  十年发展,兴衰成败,中国的网络游戏终于要在9月26日迎来一个空前的游戏模式大革命——即时战略类RPG游戏——网游3C战场。

  准确地说,9月26日我们即将看到的不是一个全新的游戏作品,而是一款在新型网络游戏中的一个非常特殊的游戏模式——将RTS即时战略类游戏中的精华深度加工,移植并完美结合在MMORPG类网络游戏中。这就是我们即将看到的网游3C战场模式。

  3C战场,原来只在著名的即时战略类游戏《魔兽争霸3》中出现过,利用了该游戏特有的英雄系统加上以重新编制的特殊地图开发而成。一经问世,便受到了广大即时战略玩家的高度赞赏。然而这样一个优秀的游戏设定却与当今主流网络游戏没有任何关系——这也无疑成为了网络游戏界的一个遗憾!

  在9月26日即将来临之际,记者有幸采访到了国内第一个将3C对战系统置入MMORPG网游的创意人,《战火:红色警戒》的开发团队总负责人,北京游诚网络的CTO,张志鹏先生。

  刚进入北京游诚网络的办公区,记者就感受到了浓郁的喜庆气氛,《战火》的好几名工作人员都在激烈讨论着刚刚测试3C对战的结果,几乎所有的工作人员都对这一模式充满了兴趣。进入张总办公室后,当张总得知了记者来意以后,深深叹了一口气说:“四年时间啊,终于完成了。”细心的记者观察到,体形魁梧的张志鹏先生,情绪显得有些激动。

  记者:张总很激动啊,看来张总对这个新的游戏模式是非常动情了。

  张志鹏:是啊,太不容易了,我们整个团队,为了这个项目,可以说是倾尽了全部心血,整个开发团队,没有一个人计较过个人得失。记得在游诚网络与我们这个开发团队正式签约之前,我们的开发资金一度成为了最大的难题,那是我们最苦的时候,但我们即使每天啃着干方便面,也一直在坚持着完成了这个项目。

  还有就是前几天,我们这个作品的项目经理马进,因为一场交通意外而进了医院,伤的比较严重,住院了好几天,而他却在伤势稍有好转后,马上返回公司办公,现在眼睛上还蒙着纱布呢!而坚守在公司的同事们也是倍加努力,并没有因为一个人的倒下而延误整体时间,大家都是在拼了小命的工作啊!

  记者:既然开发这个项目的难度如此之大,那么是什么原因,使您这个团队坚持要把即时战略的元素加入到游戏中呢?

  张志鹏:就网络游戏的开发来讲,游戏制作者与网络游戏运营者之间,还是存在着很大差别的。游戏运营者通常会把游戏作品看成是赚钱的工具;而游戏开发者则会把作品看成是自己创作出来的艺术品。而近几年网络游戏的商业气氛越发浓郁,也就导致了现如今,网络游戏虽然多、模式却很单一的现象。面对这样一个并不是很理想的情况,凭借我们这个团队多年开发游戏的经验,我们一致认为,有必要开发一种新的网络游戏模式,既能符合玩家游戏的口味,又不失一个精彩的创意。于是我们选择了即时战略元素。

  记者:那又是什么原因使您决定开发3C这个模式呢?

  张志鹏:其实自从我们团队决定将RTS元素与RPG元素结合以后,大家心里都非常明白这件事的难度。RTS游戏讲求的平衡性、对抗性、即时战斗性,再加上资源采集、摧毁破坏等内容,这些内容与传统的RPG类游戏是彻底不相关的,RPG类游戏讲求的就是个人个性化,根本也没有平衡不平衡可言,角色扮演游戏,一个角色只有一个背包,更没有什么资源采集可言。从理论上讲,想要将RTS元素与RPG彻底结合,就好像生物学中,通过嫁接等手段去创造一个新物种一样困难。

  我们团队经过了四年摸索,经过了无数次实验,几乎尝试了所有将RTS元素与RPG游戏相结合的方式,也否定了很多设想,大家为了这个实现在RPG中加入RTS元素的设想,都是用尽了办法、绞尽了脑汁。

  最终,我们锁定了以3C模式作为开发基础。在原始的《魔兽》3C场景中,以即时战略游戏为基础,游戏中的操作却是一个玩家只针对1-3个角色,这点设计又是与RPG游戏非常贴近的,既然RTS游戏中能够做出RPG游戏的特色来,那么我们也就可以在RPG游戏中,加入RTS的游戏特色。

  记者:即使您说3C模式本身就是RTS与RPG游戏的结合体,恐怕在原有的MMORPG模式上,增加这一设定也并不是什么容易事吧!

  张志鹏:岂止是不容易啊,几乎每一个细节设置都存在很大困难。举个例子来说吧。传统的《魔兽》3C战中,双方人物是正左正右的设计,三条路线分为上中下,是三条平行的道路。而在《战火:红色警戒》中,人物的跑位主要是以斜线跑动的,也就是说,三条水平的平行线道路,并不适合《战火》。同时,同样属于3条道路的方式,却不止有正左正右两种,足球比赛还有变换角度呢吗。于是我们将《战火》3C的三条道路设计成左、中、右的三条主路,而角色基地也改成了在地图的右上和左下出现,这样一来,不仅维持了3C原有对战特色,而且对地图的利用也更充分了,很巧合的是,当我们在努力开发这个战场场景的同时,《魔兽3》也推出了类似的地图场景,并且受到了广大玩家的一致好评,这个现象也就更加坚定了我们做《战火》3C的信心。

  类似这样的难题,在我们整个开发过程中遇到了成百上千个,地图的难度还是小问题,有关数据平衡的内容就更困难了,我们所有的开发人员在这四年里,几乎没有谁能连续休息过两天,所有人却都有过连续几天通宵赶工的经历,真的是很辛苦。

  记者:那么您觉得,现在这个新型的游戏模式已经成型了,马上就要与玩家见面了,您们之前的努力都值得吗?

  张志鹏:值得,非常值得。我刚才也说了,作为一个游戏开发者,我们视自己的作品为艺术品,这是我们心血的结晶,更何况,我们有信心让大部分玩家都接受这个游戏模式,因为它真的很有意思,比起常规意义上的MMORPG网络游戏来说,3C战场的设计绝对是与众不同的。

  中国有古话说的好“若非一番寒彻骨,怎得梅花扑鼻香”,任何一件事情在成功之前必然要经历漫长的忍耐、等待以及各种各样的磨练和考验。《战火:红色警戒》的3C战场系统,就是在一番“寒彻骨”的磨练中应运而生的。在9月26日,这一新型游戏模式正式出现之前,就让我们静静等待那“梅花扑鼻香”的到来吧!

 
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